Para professores
Jogos para aulas de gestão de projetos
Atividades prontas para a sala de aula: a turma joga, discute e aplica. Tudo gratuito, sem cadastro para os alunos.
Como usar numa aula
- Escolha o jogo pelo objetivo da aula. Cada jogo diz o que ensina, o tempo e o nível.
- Projete no modo apresentação (nos jogos com kit): letras grandes, sem pontuação individual e com um botão para revelar a resposta depois do debate.
- Siga o roteiro de 30 ou 60 minutos do kit, com as perguntas de debate e as respostas comentadas.
- Feche com a aplicação: cada resultado sugere uma ação concreta e a ferramenta gratuita correspondente.
Os alunos não precisam de conta nem de e-mail para jogar, e o site não recolhe dado pessoal de quem joga sem conta: só contagens anônimas das partidas (veja a política de privacidade).
Em aulas remotas, os alunos jogam no próprio celular e trazem o resultado para a discussão. Nos jogos novos, o link "Desafiar um colega" faz todos jogarem exatamente a mesma partida.
Jogos com kit do facilitador
- Desafio Executivo de Gestão de Projetos: Assuma um projeto atrasado às vésperas da Black Friday e treine decisões difíceis sobre prazo, custo, escopo e pessoas.
- Pizzaria Kanban: Comande a cozinha de uma pizzaria numa sexta à noite e veja como limitar o WIP faz o fluxo andar.
- Jogo do Scrum: quem faz o quê?: Descubra quem responde por cada decisão num time Scrum e entenda o porquê de cada resposta.
- Backlog em Chamas: Ordene o backlog como Product Owner e monte com o time uma sprint que cabe na capacidade e entrega valor.
- Conflito na Sala: Aprenda a escolher a abordagem certa para cada momento de um conflito no time, sem fórmula única.
- Escape Room do Projeto: Resolva cinco enigmas de cronograma, custos, riscos, escopo e stakeholders e salve o projeto, sozinho ou com a turma.
- Escopo Invasor: Aprenda a receber pedidos de mudança sem perder o controle do escopo nem o relacionamento com o cliente.
- O Novo Sistema Chegou: Conduza a chegada de um sistema novo às lojas e equilibre adoção, resistência e produtividade até o benefício aparecer.
- O Projeto que Pode Dar Errado: Responda a ameaças e oportunidades pagando o custo certo, antes que o risco vire problema.
- Stakeholders em Crise: Engaje seis partes interessadas com poder e interesse diferentes e mantenha o projeto de pé na crise.
Outros jogos para a sala de aula
- Desafio Executivo de Gestão de Projetos (15 min, avançado)
- Conhecendo o PMBOK 8ª edição (10 min, intermediário)
- Jogo dos processos de gerenciamento de projetos (8 min, iniciante)
- Pizzaria Kanban (10 min, iniciante)
- Jogo do Scrum: quem faz o quê? (7 min, iniciante)
- Roleta Ágil (5 min, todos)
- Ágil ou Preditivo? (4 min, iniciante)
- Backlog em Chamas (5 min, iniciante)
- Caminho Crítico em 60 Segundos (2 min, iniciante)
- Comitê de Mudanças (8 min, intermediário)
- Conflito na Sala (7 min, intermediário)
- Equipe no Limite (6 min, intermediário)
- Escape Room do Projeto (15 min, intermediário)
- Escopo Invasor (6 min, iniciante)
- IA no Projeto: usar ou não? (5 min, todos)
- Kanban Express (3 min, iniciante)
- Leia o Painel (5 min, intermediário)
- Monte seu PMO (10 min, avançado)
- O Novo Sistema Chegou (10 min, intermediário)
- Orçamento no Limite (8 min, intermediário)
- Priorize o Portfólio (7 min, avançado)
- Programa em Órbita (12 min, avançado)
- O Projeto que Pode Dar Errado (10 min, intermediário)
- Quando Vai Ficar Pronto? (6 min, intermediário)
- Quem Precisa Saber? (5 min, iniciante)
- Sprint Planning Express (8 min, intermediário)
- Stakeholders em Crise (8 min, intermediário)
Quer entender o desenho pedagógico? Leia como aprendemos jogando.