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Para professores

Jogos para aulas de gestão de projetos

Atividades prontas para a sala de aula: a turma joga, discute e aplica. Tudo gratuito, sem cadastro para os alunos.

Como usar numa aula

  1. Escolha o jogo pelo objetivo da aula. Cada jogo diz o que ensina, o tempo e o nível.
  2. Projete no modo apresentação (nos jogos com kit): letras grandes, sem pontuação individual e com um botão para revelar a resposta depois do debate.
  3. Siga o roteiro de 30 ou 60 minutos do kit, com as perguntas de debate e as respostas comentadas.
  4. Feche com a aplicação: cada resultado sugere uma ação concreta e a ferramenta gratuita correspondente.

Os alunos não precisam de conta nem de e-mail para jogar, e o site não recolhe dado pessoal de quem joga sem conta: só contagens anônimas das partidas (veja a política de privacidade).

Em aulas remotas, os alunos jogam no próprio celular e trazem o resultado para a discussão. Nos jogos novos, o link "Desafiar um colega" faz todos jogarem exatamente a mesma partida.

Jogos com kit do facilitador

  • Desafio Executivo de Gestão de Projetos: Assuma um projeto atrasado às vésperas da Black Friday e treine decisões difíceis sobre prazo, custo, escopo e pessoas.
  • Pizzaria Kanban: Comande a cozinha de uma pizzaria numa sexta à noite e veja como limitar o WIP faz o fluxo andar.
  • Jogo do Scrum: quem faz o quê?: Descubra quem responde por cada decisão num time Scrum e entenda o porquê de cada resposta.
  • Backlog em Chamas: Ordene o backlog como Product Owner e monte com o time uma sprint que cabe na capacidade e entrega valor.
  • Conflito na Sala: Aprenda a escolher a abordagem certa para cada momento de um conflito no time, sem fórmula única.
  • Escape Room do Projeto: Resolva cinco enigmas de cronograma, custos, riscos, escopo e stakeholders e salve o projeto, sozinho ou com a turma.
  • Escopo Invasor: Aprenda a receber pedidos de mudança sem perder o controle do escopo nem o relacionamento com o cliente.
  • O Novo Sistema Chegou: Conduza a chegada de um sistema novo às lojas e equilibre adoção, resistência e produtividade até o benefício aparecer.
  • O Projeto que Pode Dar Errado: Responda a ameaças e oportunidades pagando o custo certo, antes que o risco vire problema.
  • Stakeholders em Crise: Engaje seis partes interessadas com poder e interesse diferentes e mantenha o projeto de pé na crise.

Outros jogos para a sala de aula

Quer entender o desenho pedagógico? Leia como aprendemos jogando.

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