Preferências de cookies

Escolha o que a Projeto Diário pode usar neste navegador. Você pode mudar de ideia quando quiser pelo link "Preferências de cookies" no rodapé.

Sempre ligados. Mantêm a sessão e o login, protegem os formulários (token CSRF, limite de tentativas e verificação anti-robô Cloudflare Turnstile) e guardam esta escolha.

Google Analytics 4, carregado pelo Google Tag Manager: páginas visitadas, origem do acesso e ações no site, em estatísticas. Sem publicidade e sem personalização de anúncios.

Tabela de cookies na Política de privacidade

Episódio 6 · Stakeholders e comunicação · Intermediário · 8 min

Stakeholders em Crise

Engaje seis partes interessadas com poder e interesse diferentes e mantenha o projeto de pé na crise.

  • Stakeholders e comunicação
  • Intermediário
  • 8 min
  • Sozinho · Com a equipe · Em sala de aula

Vai usar em aula ou com a equipe?

Carregando o jogo...

Revanche: a situação em que você errou da última vez

Você tem uma partida em andamento neste navegador.

Escolha o modo

Partida do desafio: mesmo modo e mesma sorte do colega.

Você está jogando de novo com uma decisão diferente: mesma sorte da partida original.

Você escolheu:

Por quê? Escolha o motivo que mais pesou.
Qual a sua confiança nessa decisão?

O tempo acabou. A decisão foi tomada por omissão.

Sua decisão:

Partida concluída

Nova melhor marca neste navegador.

Partida fora do ranking (sem relógio ou refeita).

O que mudou com a decisão diferente

IndicadorPartida originalCom a decisão diferente
Pontos
  1. 1 Viver: o que aconteceu

    Entregas por rodada

  2. 2 Refletir

  3. 3 Entender

    Ver no glossário

  4. 4 Aplicar no seu projeto

Raciocínio do especialista

O que você aprendeu nesta partida

Calibração: saber o que se sabe

Próximo passo

Crie sua conta grátis para guardar este resultado e entrar no ranking

Avise-me de novos jogos

Um e-mail quando sair jogo novo e quando houver desafio da semana. Só isso.

Formação relacionada

Comunicação em Projetos

Como estruturar comunicação e relacionamento com as pessoas envolvidas no projeto.

Conhecer a formação

Receba o Diário do Gerente de Projetos

Uma vez por semana: um artigo, uma ferramenta gratuita e uma questão comentada do PMP, da Projeto Diário e do Coaching de Alto Impacto. Você escolhe os assuntos.

Assuntos de interesse (opcional)

Jogue sem conta. No fim, se quiser, crie uma conta grátis para guardar o resultado e entrar no ranking.

O que você vai aprender

  • Classificar partes interessadas pela grade poder x interesse e escolher a abordagem de cada quadrante
  • Distinguir comunicar de engajar e mover o engajamento do nível atual para o desejado
  • Não ignorar quem tem pouco poder formal, mas muita influência ou muito interesse
  • Pesar o custo do engajamento em agenda e prazo contra a crise que ele evita

Como funciona

  1. A cada rodada, uma das seis partes interessadas do Retire na Loja entra em crise, com o poder, o interesse e o engajamento atual dela.

  2. Você escolhe como agir e, nas decisões principais, o motivo. Cada ação mexe no apoio, no ritmo da entrega e na sua agenda.

  3. No fim, você vê a cadeia de causa e efeito, o raciocínio de cada opção e pode jogar de novo mudando uma decisão.

Vai usar em aula ou com a equipe?

O kit do facilitador tem roteiro de 30 e 60 minutos, perguntas de debate, material para imprimir e modo apresentação.

Ver o kit do facilitador

Sobre stakeholders e comunicação

Stakeholders em Crise é um jogo de decisão sobre engajamento de partes interessadas. Você gerencia o Retire na Loja, o projeto da Casa Aurora, uma rede fictícia de casa e decoração, que permite ao cliente comprar pelo site ou pelo aplicativo e retirar o pedido em duas horas nas lojas próprias e nas franquias parceiras. O lançamento está marcado para antes do Dia das Mães. A cada rodada, uma das seis partes interessadas do projeto entra em crise, e você decide como agir.

As seis vozes têm poder e interesse diferentes. Helena, a patrocinadora, e Otávio, o diretor de lojas, têm poder e interesse altos. Rogério, o diretor financeiro, e Lúcia, a encarregada de dados, têm poder alto e pouco interesse nos detalhes, até que algo toque na área deles. Denise, que coordena a central de atendimento, e Fernando, diretor de compras da rede de franquias, têm pouco poder formal sobre o projeto e interesse altíssimo. Cada crise pede uma abordagem diferente: gerenciar de perto, manter satisfeito, manter informado ou apenas monitorar.

O jogo mede três coisas: o apoio das partes interessadas, o ritmo da entrega e a sua agenda livre. Engajar de verdade custa tempo. Visitar lojas com um diretor resistente, revisar um fluxo de dados com a encarregada ou ligar para um cliente irritado ocupa a sua semana. As alternativas mais rápidas, como um comunicado caprichado ou um e-mail formal, parecem economizar agenda. Algumas funcionam bem; outras cobram duas ou três rodadas depois, em forma de veto, reclamação à patrocinadora ou gerentes de loja que implantam o processo de má vontade.

O objetivo é treinar a diferença entre comunicar e engajar. Comunicar é fazer a informação chegar. Engajar é mover a pessoa do nível em que ela está para o nível de que o projeto precisa: de desinformada para neutra, de resistente para apoiadora, de apoiadora para líder. O jogo também mostra o erro de ignorar quem tem pouco poder formal. Quem não decide nada no organograma pode ter acesso direto à patrocinadora ou ouvir cada reclamação dos clientes.

Nas decisões principais você escolhe também o motivo da sua escolha, e o resultado mostra o raciocínio do especialista para cada opção, a cadeia de causa e efeito e a decisão que vale a pena rever, com a opção de jogar de novo mudando só ela. No modo Aprendiz há dicas, a avaliação aparece a cada decisão principal e um aviso chega antes de cada efeito atrasado. No Profissional, imprevistos sorteados mexem nos indicadores e a avaliação vem só no fim. No Executivo, os efeitos pesam mais, há um indicador de resistência ao projeto e uma rodada extra em que duas partes interessadas com poder alto exigem decisões opostas.

O jogo serve para gerentes de projetos, líderes, analistas e turmas de graduação e pós. Professores e facilitadores encontram um kit com roteiros de 30 e 60 minutos, cartas das seis partes interessadas para imprimir, perguntas de debate com respostas comentadas e a sugestão de montar, no QuadroVisual, a grade poder x interesse do projeto real da turma. Depois da partida, o mapa de stakeholders gratuito ajuda a aplicar o mesmo raciocínio no seu projeto.

Perguntas frequentes

Qual é a diferença entre comunicar e engajar?

Comunicar é fazer a informação chegar a quem precisa. Engajar é mudar a posição da pessoa em relação ao projeto, por exemplo de resistente para apoiadora. Um comunicado bem escrito informa, mas raramente muda a posição de quem resiste; para isso, costuma ser preciso ouvir e ajustar.

O que é a grade poder x interesse?

É uma forma simples de decidir quanto esforço dedicar a cada parte interessada. Poder e interesse altos pedem gerenciamento de perto; poder alto e interesse baixo, manter satisfeito; poder baixo e interesse alto, manter informado; os dois baixos, monitorar. É ponto de partida, não regra fixa: as posições mudam durante o projeto.

Posso ignorar quem tem pouco poder?

Não é uma boa ideia. Pouco poder formal não é pouca influência: a pessoa pode ter acesso à patrocinadora, representar clientes ou ouvir primeiro os problemas. No jogo, respostas formais a quem tem pouco poder cobram depois.

Posso usar o jogo em aula ou com a minha equipe?

Pode. O kit do facilitador traz roteiros de 30 e 60 minutos, cartas das partes interessadas para imprimir, perguntas de debate por rodada e o modo apresentação para projetar o jogo para a turma, sem pontuação individual.