Episódio 6 · Stakeholders e comunicação · Intermediário · 8 min
Stakeholders em Crise
Engaje seis partes interessadas com poder e interesse diferentes e mantenha o projeto de pé na crise.
- Stakeholders e comunicação
- Intermediário
- 8 min
- Sozinho · Com a equipe · Em sala de aula
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O que mudou com a decisão diferente
| Indicador | Partida original | Com a decisão diferente |
|---|---|---|
| Pontos |
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1 Viver: o que aconteceu
Entregas por rodada
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2 Refletir
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3 Entender
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4 Aplicar no seu projeto
Raciocínio do especialista
O tempo acabou e a decisão foi tomada por omissão.
(sua escolha)
O que você aprendeu nesta partida
Calibração: saber o que se sabe
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O que você vai aprender
- Classificar partes interessadas pela grade poder x interesse e escolher a abordagem de cada quadrante
- Distinguir comunicar de engajar e mover o engajamento do nível atual para o desejado
- Não ignorar quem tem pouco poder formal, mas muita influência ou muito interesse
- Pesar o custo do engajamento em agenda e prazo contra a crise que ele evita
Como funciona
A cada rodada, uma das seis partes interessadas do Retire na Loja entra em crise, com o poder, o interesse e o engajamento atual dela.
Você escolhe como agir e, nas decisões principais, o motivo. Cada ação mexe no apoio, no ritmo da entrega e na sua agenda.
No fim, você vê a cadeia de causa e efeito, o raciocínio de cada opção e pode jogar de novo mudando uma decisão.
Vai usar em aula ou com a equipe?
O kit do facilitador tem roteiro de 30 e 60 minutos, perguntas de debate, material para imprimir e modo apresentação.
Sobre stakeholders e comunicação
Stakeholders em Crise é um jogo de decisão sobre engajamento de partes interessadas. Você gerencia o Retire na Loja, o projeto da Casa Aurora, uma rede fictícia de casa e decoração, que permite ao cliente comprar pelo site ou pelo aplicativo e retirar o pedido em duas horas nas lojas próprias e nas franquias parceiras. O lançamento está marcado para antes do Dia das Mães. A cada rodada, uma das seis partes interessadas do projeto entra em crise, e você decide como agir.
As seis vozes têm poder e interesse diferentes. Helena, a patrocinadora, e Otávio, o diretor de lojas, têm poder e interesse altos. Rogério, o diretor financeiro, e Lúcia, a encarregada de dados, têm poder alto e pouco interesse nos detalhes, até que algo toque na área deles. Denise, que coordena a central de atendimento, e Fernando, diretor de compras da rede de franquias, têm pouco poder formal sobre o projeto e interesse altíssimo. Cada crise pede uma abordagem diferente: gerenciar de perto, manter satisfeito, manter informado ou apenas monitorar.
O jogo mede três coisas: o apoio das partes interessadas, o ritmo da entrega e a sua agenda livre. Engajar de verdade custa tempo. Visitar lojas com um diretor resistente, revisar um fluxo de dados com a encarregada ou ligar para um cliente irritado ocupa a sua semana. As alternativas mais rápidas, como um comunicado caprichado ou um e-mail formal, parecem economizar agenda. Algumas funcionam bem; outras cobram duas ou três rodadas depois, em forma de veto, reclamação à patrocinadora ou gerentes de loja que implantam o processo de má vontade.
O objetivo é treinar a diferença entre comunicar e engajar. Comunicar é fazer a informação chegar. Engajar é mover a pessoa do nível em que ela está para o nível de que o projeto precisa: de desinformada para neutra, de resistente para apoiadora, de apoiadora para líder. O jogo também mostra o erro de ignorar quem tem pouco poder formal. Quem não decide nada no organograma pode ter acesso direto à patrocinadora ou ouvir cada reclamação dos clientes.
Nas decisões principais você escolhe também o motivo da sua escolha, e o resultado mostra o raciocínio do especialista para cada opção, a cadeia de causa e efeito e a decisão que vale a pena rever, com a opção de jogar de novo mudando só ela. No modo Aprendiz há dicas, a avaliação aparece a cada decisão principal e um aviso chega antes de cada efeito atrasado. No Profissional, imprevistos sorteados mexem nos indicadores e a avaliação vem só no fim. No Executivo, os efeitos pesam mais, há um indicador de resistência ao projeto e uma rodada extra em que duas partes interessadas com poder alto exigem decisões opostas.
O jogo serve para gerentes de projetos, líderes, analistas e turmas de graduação e pós. Professores e facilitadores encontram um kit com roteiros de 30 e 60 minutos, cartas das seis partes interessadas para imprimir, perguntas de debate com respostas comentadas e a sugestão de montar, no QuadroVisual, a grade poder x interesse do projeto real da turma. Depois da partida, o mapa de stakeholders gratuito ajuda a aplicar o mesmo raciocínio no seu projeto.
Perguntas frequentes
Qual é a diferença entre comunicar e engajar?
Comunicar é fazer a informação chegar a quem precisa. Engajar é mudar a posição da pessoa em relação ao projeto, por exemplo de resistente para apoiadora. Um comunicado bem escrito informa, mas raramente muda a posição de quem resiste; para isso, costuma ser preciso ouvir e ajustar.
O que é a grade poder x interesse?
É uma forma simples de decidir quanto esforço dedicar a cada parte interessada. Poder e interesse altos pedem gerenciamento de perto; poder alto e interesse baixo, manter satisfeito; poder baixo e interesse alto, manter informado; os dois baixos, monitorar. É ponto de partida, não regra fixa: as posições mudam durante o projeto.
Posso ignorar quem tem pouco poder?
Não é uma boa ideia. Pouco poder formal não é pouca influência: a pessoa pode ter acesso à patrocinadora, representar clientes ou ouvir primeiro os problemas. No jogo, respostas formais a quem tem pouco poder cobram depois.
Posso usar o jogo em aula ou com a minha equipe?
Pode. O kit do facilitador traz roteiros de 30 e 60 minutos, cartas das partes interessadas para imprimir, perguntas de debate por rodada e o modo apresentação para projetar o jogo para a turma, sem pontuação individual.