Kanban · Iniciante · 3 min
Kanban Express
Defina o limite de WIP e veja, em 3 minutos, o que acontece com as entregas, as filas e o gargalo.
- Kanban
- Iniciante
- 3 min
- Sozinho · Em sala de aula
Revanche: a situação em que você errou da última vez
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Partida do desafio: mesmo modo e mesma sorte do colega.
Você está jogando de novo com uma decisão diferente: mesma sorte da partida original.
Defina o limite de trabalho em andamento (WIP) de cada etapa.
Entregas por rodada
Vazão do time nas últimas semanas (itens entregues por semana)
Partida concluída
Nova melhor marca neste navegador.
Partida fora do ranking (sem relógio ou refeita).
O que mudou com a decisão diferente
| Indicador | Partida original | Com a decisão diferente |
|---|---|---|
| Pontos |
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1 Viver: o que aconteceu
Entregas por rodada
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2 Refletir
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3 Entender
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4 Aplicar no seu projeto
Raciocínio do especialista
O tempo acabou e a decisão foi tomada por omissão.
(sua escolha)
O que você aprendeu nesta partida
Calibração: saber o que se sabe
Próximo passo
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Formação relacionada
Método Kanban: preparatório CKMS
Do quadro ao método: STATIK, classes de serviço, métricas de fluxo e cadências, com dinâmicas em quatro aulas.
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O que você vai aprender
- Usar o limite de WIP para criar um fluxo puxado
- Encontrar o gargalo e agir nele, não nas outras etapas
- Relacionar WIP, vazão e tempo de ciclo pela lei de Little
- Perceber por que começar mais não é terminar mais
Como funciona
Defina o limite de WIP de cada etapa do fluxo de cadastro de produtos.
Acompanhe 12 dias de trabalho e tome duas decisões no meio do caminho.
Compare entregas, tempo de ciclo e WIP médio com o raciocínio de cada escolha.
Sobre kanban
Quase toda equipe sobrecarregada tem a mesma sensação: muita coisa começada e pouca coisa terminada. A reação mais comum é começar ainda mais, para ninguém ficar parado. O Kanban Express mostra, em três minutos, por que essa reação costuma piorar o problema e o que acontece quando você limita o trabalho em andamento, o chamado WIP, do inglês work in progress.
No jogo, você cuida do fluxo de uma equipe da Casa Aurora que cadastra produtos novos no site antes da Black Friday. Cada item passa por três etapas: preparar fotos e textos, cadastrar no site e revisar e publicar. Todo dia chegam pedidos novos, cada etapa tem uma capacidade diária e, de vez em quando, um item trava por um bloqueio. Antes do primeiro dia, você define o limite de WIP de cada etapa. Depois, acompanha dia a dia as entregas, a fila e o gargalo, e toma duas decisões no meio do caminho.
Limitar o WIP transforma o quadro num sistema puxado. Em vez de empurrar trabalho para a próxima etapa sempre que alguém termina algo, cada etapa só puxa um item novo quando tem espaço dentro do limite. O efeito é contraintuitivo: às vezes alguém fica sem trabalho novo por algumas horas. Isso não é desperdício; é um sinal de que o gargalo está em outro lugar e de que ajudar lá vale mais do que começar outra coisa.
O gargalo é a etapa mais lenta do fluxo, e é ele que define quantos itens o time entrega por dia. Reforçar qualquer outra etapa não aumenta as entregas: só faz a fila na frente do gargalo crescer. Por isso, a pergunta útil numa equipe não é "quem está livre?", e sim "onde o trabalho está esperando?".
Existe uma relação simples que ajuda a entender o que você vê no jogo, conhecida como lei de Little. Num fluxo estável, olhando para o que já aconteceu, o tempo médio que um item leva do início ao fim é igual à quantidade média de itens em andamento dividida pela quantidade média de itens entregues por dia. Se a vazão não muda, mais itens em andamento significam mais tempo de espera para cada um. É por isso que começar mais não significa terminar mais.
O limite também não pode ser baixo demais. Se cada etapa pode ter só um item, qualquer bloqueio para o fluxo inteiro e as entregas caem. O ponto certo depende da capacidade do gargalo e da frequência dos bloqueios, e costuma ser encontrado por experimentação: começar com um limite razoável, observar as filas e ajustar. No jogo, compare o resultado com limites diferentes e veja o tempo de ciclo, a vazão e o WIP médio mudarem.
O método Kanban não exige papéis novos nem uma reorganização da equipe. Ele parte do trabalho como ele é hoje, torna o fluxo visível e usa limites explícitos para melhorar aos poucos. O Kanban Express é uma porta de entrada: se quiser simular com mais variáveis, a Pizzaria Kanban aprofunda as mesmas ideias; se quiser aplicar no trabalho real, leve o seu time para um quadro Kanban.
O jogo tem três modos. No Aprendiz não há bloqueios nem variação na chegada de pedidos, e você vê o raciocínio de cada decisão na hora. No Profissional, os bloqueios e a variação aparecem. No Executivo, a variação é maior e cada decisão tem relógio.
Perguntas frequentes
O que é limite de WIP?
É o número máximo de itens que podem estar em andamento ao mesmo tempo numa etapa ou no fluxo inteiro. Com o limite, a equipe só começa algo novo quando termina algo, o que reduz filas e o tempo de espera.
Pessoa parada por causa do limite de WIP é desperdício?
Não necessariamente. Muitas vezes é o sinal de que o gargalo está em outra etapa. Ajudar lá costuma aumentar as entregas do time mais do que começar um item novo.
O que diz a lei de Little?
Num fluxo estável, olhando para trás, o tempo médio de ciclo é igual ao WIP médio dividido pela vazão média. Com a mesma vazão, mais itens em andamento significam mais tempo de espera para cada um.
Qual é o limite de WIP ideal?
Depende da capacidade do gargalo e da frequência de bloqueios. Um bom ponto de partida é um limite um pouco acima da capacidade da etapa mais lenta, ajustado depois pela observação das filas.