Scrum e agilidade · Intermediário · 8 min
Sprint Planning Express
Planeje 3 sprints com férias, feriado e interrupções e use a velocidade para prever sem prometer demais.
- Scrum e agilidade
- Intermediário
- 8 min
- Sozinho · Em sala de aula
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O que mudou com a decisão diferente
| Indicador | Partida original | Com a decisão diferente |
|---|---|---|
| Pontos |
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1 Viver: o que aconteceu
Entregas por rodada
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2 Refletir
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3 Entender
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4 Aplicar no seu projeto
Raciocínio do especialista
O tempo acabou e a decisão foi tomada por omissão.
(sua escolha)
O que você aprendeu nesta partida
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O que você vai aprender
- Usar a velocidade do time para prever, e não como meta
- Ajustar a capacidade a feriados, férias e interrupções antes da sprint
- Separar a meta da sprint, que é compromisso, dos itens escolhidos, que são previsão
- Responder à pressão por mais pontos sem esconder a realidade do time
Como funciona
Veja o histórico do time e a capacidade de cada uma das três sprints, com feriado, férias e interrupções.
Escolha as histórias de cada sprint e tome uma decisão de facilitação diante de cada pressão.
Compare o que foi comprometido com o que foi entregue e veja o raciocínio de cada decisão.
Sobre scrum e agilidade
A Sprint Planning é o momento em que o time decide o que vai tentar entregar nas próximas semanas. Parece simples: somar pontos até a capacidade acabar. Na prática, a capacidade muda de uma sprint para outra, alguém sai de férias, cai um feriado no meio, surgem urgências que ninguém previu, e sempre há alguém pedindo para caber mais. O Sprint Planning Express coloca você nesse cenário por oito minutos, em três sprints seguidas.
Você é Scrum Master do time que constrói a Lista de Presentes no aplicativo da Casa Aurora, a rede fictícia de casa e decoração do universo da Projeto Diário. Juliana Costa, a Product Owner, já ordenou o backlog: doze histórias, cada uma com pontos estimados pelos Developers, uma nota de valor e, em alguns casos, uma dependência. Nas últimas quatro sprints, o time terminou 18, 22, 19 e 21 pontos. Na primeira sprint cai o feriado de 7 de setembro; na segunda, Rafael, o desenvolvedor mais experiente, sai de férias; na terceira, a campanha da Black Friday começa a pedir ajustes urgentes.
Em cada sprint você escolhe as histórias que o time vai assumir e toma uma decisão de facilitação: o que fazer quando a Product Owner pede mais pontos do que cabe, como lidar com as férias de uma pessoa-chave e como responder quando a diretoria quer transformar a velocidade em meta. No fim de cada sprint, o jogo mostra o que foi comprometido, o que foi entregue e o valor que chegou ao cliente.
A pontuação combina três coisas. A previsibilidade mede quanto do que o time assumiu foi de fato entregue. O valor mede o que chegou ao cliente ao longo das três sprints. E as decisões são avaliadas por uma rubrica, com o raciocínio de cada opção. Assumir tudo o que aparece derruba a previsibilidade; assumir pouco demais deixa valor na mesa. O ponto certo depende da capacidade real de cada sprint e da chance de interrupção.
O jogo quer deixar três ideias claras. A primeira: a velocidade é do time e serve para prever. Ela não aparece no Guia do Scrum; é uma prática que muitos times usam para planejar, olhando para o que já fizeram. Quando alguém transforma a velocidade em meta, os números passam a se ajustar à meta, e a previsão perde o sentido. Comparar velocidades entre times diferentes também não faz sentido, porque cada time estima do seu jeito.
A segunda ideia: a meta da sprint é o compromisso do time, e o conjunto de itens escolhidos é uma previsão de como chegar lá. Se algo muda no meio da sprint, o time pode renegociar itens com a Product Owner sem abandonar a meta. Por isso vale planejar com alguma folga quando as interrupções são frequentes, em vez de encher a sprint até o último ponto.
A terceira ideia: capacidade não é número fixo. Feriados, férias, treinamentos e o apoio a outras áreas tiram dias do time, e a previsão precisa refletir isso antes da sprint começar. Pedir a quem está de férias que "só responda às urgências" ou compensar com hora extra até rende alguns pontos, mas cobra depois em cansaço, defeitos e confiança.
Há três modos. No Aprendiz não há interrupções e você recebe dicas em cada sprint. No Profissional, as interrupções acontecem conforme a probabilidade de cada sprint. No Executivo, as interrupções continuam e cada sprint tem relógio, com a opção de jogar sem relógio fora do ranking. Depois da partida, a calculadora de dias úteis da Projeto Diário ajuda a descontar feriados e férias da capacidade do seu time real.
Perguntas frequentes
Velocidade está no Guia do Scrum?
Não. Velocidade é uma prática que muitos times usam para prever quanto cabe numa sprint, olhando para o que já entregaram. Ela serve ao próprio time e não deve virar meta nem ser comparada entre times.
Por que a velocidade não deve ser meta?
Porque, quando vira meta, os números passam a se ajustar a ela: as estimativas crescem, o relatório melhora e o trabalho entregue continua o mesmo. A previsão perde o sentido justamente quando mais se precisa dela.
Como ajustar a capacidade para férias e feriados?
Parta do que o time costuma entregar com todos presentes e desconte os dias que não estarão disponíveis, lembrando que a saída de uma pessoa-chave pesa mais do que a conta simples. Reserve também alguma folga se as interrupções são frequentes.
O que é compromisso na sprint: a meta ou os itens escolhidos?
A meta da sprint é o compromisso do time. Os itens escolhidos são uma previsão de como chegar lá e podem ser renegociados com a Product Owner se algo mudar no meio da sprint.